Actualidade

« Atrás

Metaverso

Data:  venres, 25 de marzo de 2022

 
O cinema e a literatura xa nos aventuraban sobre un mundo virtual onde estariamos representados cun avatar e no que poderiamos facer todo tipo de actividades. Agora, unha serie de empresas tecnolóxicas dinnos que, en breve, isto será unha realidade.
 
Meta, Microsoft ou Nvidia son algunhas das empresas que anunciaron a creación dos seus propios metaversos, pero non son as únicas, realmente non hai empresa grande ou pequena que non mostrase interese en formar parte activa dalgún destes metaversos ou a creación do seu propio, todas apuntan que esta nova tecnoloxía abrirá unha senda infestada de oportunidades de negocio que queren aproveitar. 
 
O Metaverso será unha contorna onde as persoas poderán traballar, reunirse ou xogar, interactuarán social e economicamente por medio dun avatar nun ciberespazo que será como un mundo paralelo, pero sen as limitacións físicas ou económicas do mundo real. É un concepto de universo 3D persistente e en liña que pode combinar distintos espazos virtuais. 
 
O metaverso, por tanto, debe cumprir tres regras fundamentais que o diferencian dun mundo virtual. 
  • Interactividade: A persoa usuaria será capaz de comunicarse co resto das persoas, influír sobre obxectos e interactuar co metaverso, polo que, a contorna debe ser altamente interactiva e en tempo real. 
  • Corporeidade: A representación corpórea, é dicir, os avatares, serán a nosa identidade e deben someterse ás leis físicas e conceptos lóxicos do metaverso. 
  • Persistencia: Quizais a característica máis diferenciadora. O metaverso non se detén, aínda que non esteamos presentes, de igual forma que cando nos imos a durmir no mundo real suceden cousas e estas poden alterar algún aspecto da nosa vida, no metaverso sucederá o mesmo. 
Cabe destacar, que a principal vantaxe do metaverso é a capacidade de poder comunicar co público ou a clientela dunha forma directa. O metaverso cambiará a maneira na que persoas e empresas interactuarán entre si e isto creará unha oportunidade de xerar novos negocios, pero para iso debemos entender o novo comportamento das persoas consumidores e as novas necesidades que xurdirán. Entre elas: 
  • Produtos dixitais, case todo o que se vende no mundo físico poderá venderse no metaverso, os avatares e os seus complementos xerarán un gran mercado. Marcas como Nike, Vans, ou Gucci xa están a poñer espazos de venda de NFT nalgúns mundos virtuais. 
  • Traballo a distancia, o traballo trasladarase máis cara ao metaverso, reunións, simulacións, formacións de empresa, sector educativo con clases virtuais... 
  • Cultura e entretemento, eventos en liña como concertos ou deportes, videoxogos...
  • Espazos virtuais con realidade inmersiva, exposicións virtuais, viaxes, congresos ou feiras onde se poderá interactuar directamente cos clientes. 
Con todo, o metaverso como tal aínda non existe, o que temos son multitude de mundos virtuais que non cumpren con algunha das tres características esenciais, como, por exemplo, a persistencia. É esta, a característica que nos marcará a principal diferenza entre un mundo virtual e un metaverso. Un dos primeiros mundos virtuais e que aínda segue activo, é Second Life, que apareceu en escena no 2003 cunha gran aceptación de persoas usuarias na década pasada, pero actualmente son as empresas de videoxogos as que teñen a capacidade de crear os mundos virtuais máis realistas e funcionais. 
 
Ademais, hai tecnoloxías fundamentais para que o metaverso sexa realidade que aínda deben aumentar as súas capacidades nos próximos anos. Por unha banda, os interfaces de realidade virtual, non só lentes, senón outro tipo de accesorios como traxes e luvas sensoriais ou plataformas para o libre movemento que serán os encargados de deixarnos visualizar e facernos sentir o metaverso para crear unha sensación de inmersión o máis realista posible. Por outra banda, as redes de comunicación 5G e a futura 6G xogarán un papel moi destacado, necesidade de maior velocidade de conexión e ausencia total da latencia. Tamén, os algoritmos de intelixencia artificial para procesamento do idioma, Meta anuncia a creación dun súper ordenador que terá a función de tradutor oral simultáneo en tempo real coa intención de eliminar a barreira do idioma para unha mellor experiencia da persoa usuaria e para facilitar esa sensación de inmersión. E, por último, a creación de humanos dixitais, que son avatares creados polo propio software (sen unha persoa detrás) cos que poder interactuar e de dispositivos IoT cos que poder crear réplicas de modelos físicos nunha contorna virtual, por exemplo, recrear condicións climáticas reais no metaverso. 
 
Por suposto a tecnoloxía Blockchain xoga tamén un papel principal, todos os metaversos terán a súa propia criptomoeda ou adoptarán unha xa existente e os NFT serán "a ferramenta" xa que, avatares, complementos, terras dixitais, construcións virtuais, etc… todo desenvolverase, crearase e comercializarase en formato NFT.
 
Ademais, todo o que vemos ou se nos mostra nun mundo virtual debe debuxarse en 3D e o propio software que permita o metaverso persistente está en fase de programación.
 
Por tanto, o metaverso está por construír, as principais empresas implicadas calculan un desenvolvemento de entre 5 e 10 anos para ter un metaverso con estas características.
 
Estamos a asistir a unha carreira cara ao metaverso onde xa se están tomando posicións de saída e que ninguén se quere perder, de maneira que, como conclusión, é posible afirmar que estamos ante un novo cambio tecnolóxico, que teremos que aprender como integralo nas nosas infraestruturas e estar atentos a novas oportunidades de negocio que seguro que se irán presentando nos próximos anos.
 
 
Manuel Freire
Asesor CPED
 

Fonte:  SmartPeme